Template Baru Untuk Blog Anda

Minggu, 29 November 2009 22.20 Diposting oleh benedictussalvatore 0 komentar

News Blogger Template : San Francisco Skyline

News Blogger Template : San Francisco Skyline

News Blogger Template : Pasar Kembang

News Blogger Template : Pasar Kembang

New Blogger Template: Hot Air Balloons

New Blogger Template: Hot Air Balloons

New Blogger Template: Water Beads

New Blogger Template: Water Beads

New Blogger Template: Wooden Window

New Blogger Template: Wooden Window

New Blogger Template: Sport


New Blogger Template: Batman - The Dark Knight

New Blogger Template: Batman - The Dark Knight

New Blogger Template: Lotus Flower

New Blogger Template: Lotus Flower

New Blogger Template: Arizona

New Blogger Template: Arizona

New Blogger Template: New Chocolate



For classic blogger template, you can download Chocolate template
54 comments

Kamis, 12 November 2009 22.39 Diposting oleh benedictussalvatore 0 komentar

PERKEMBANGAN INTERNET

22.35 Diposting oleh benedictussalvatore 0 komentar

Perkembangan Internet

Perkembangan Internet…

Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. Dalam kaitan dengan aplikasi Web 2.0 ini, terdapat beberapa peristiwa penting dalam sejarah internet.

perkembangan internet

Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).

Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.

Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.

Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.

Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.

Modifikasi tampilan Windows dengan Windows Blind

06.17 Diposting oleh benedictussalvatore 1 komentar
Kadang kita pernah ingin merubah tampilan / theme pada windows kita baik itu Windows XP maupun Windows Vista.

Namun, kebanyakan theme - theme tersebut justru menggangu kinerja windows kita dan bahkan membuat berat kinerja windows kita. Banyak diantaranya seperti Vista Transformation pack dan Vista Mizer.

Berbahagialah, karena telah ada software yang mampu merubah penampilan windows kita tanpa memberatkan kinerja windows kita, yaitu Windows Blind.

Windows Blind mempunyai tampilan yang menarik dan kita tidak perlu khawatir dengan kinerja windows kita. Tampilan yang akan berubah bisa dibilang sangat completed, dari theme (skin), toolbars, start menu, icon, cursor, dll.

Untuk Windows Xp, kita dapat merubah tampilan layaknya Windows Vista. Dan untuk Windows Vista sendiri, kita dapat merubah tampilan layaknya MacOs dan Linux.

Kelebihan dari Windows Blind, kita dapat mencari / mendownload theme - theme yang ada. Ada banyak sekali theme yang mungkin dapat menarik perhatian Anda semua.

Jika Anda mendownload dari situs resminya Anda harus membayar sebesar $ 39.95. Disini Anda akan mendapatkannya secara gratis.
Download 2008 Stardock WindowBlinds v6.0

Agar dapat menggunakan Software yang satu ini secara Full Version, ikuti langkah crack-a dibawah ini :

1) Pertama, extract file Anda dan install WindowBlinds pada File “windowblinds602_enhanced.exe” yang sudah Anda download

2) Batalkan waktu muncul tampilan yang meminta untuk memasukan code activasi, ketika proses instalasi sedang berlangsung. Dan Lanjutkan sampai selesai.

3) Buka Task Manager ( Alt + Ctrl + Delete ) . Pilih pada Tab Processes.
Dan lakukan “END PROCESS” pada :
1. Untuk Windows Vista : WbVista.exe (and VistaSrv.exe if listed)
2. Untuk Windows XP : WBINST~1.exe

4) Kemudian buka File Stardock WindowBlinds v6.02 Build 43 x86 Enhanced Activator.exe pada folder ACTIVATOR.
Dan lakukan patch “WbSrv.dll” yang terdapat dalam directory C:\Program Files\Stardock\Object Desktop\WindowBlinds pada options “First Patch”.

5) Kemudian pilih pada Options “Second Save License” untuk membuat sebuah KeyFile ( save License ), pada folder yang sama.
Lalu exit

6) Sekarang buka C:\Program Files\Stardock\Object Desktop\WindowBlinds , lalu pada “sig6.bin” klik kanan > properties > tandai “Read-only” pada attributes-a. lalu Ok.

7) Restart PC / laptop anda.
Selesai
Sekarang anda bisa menggunakan Stardock WindowBlinds v6.02 secara Full Version

NB: Perlu diketahui bahwa windows blinds juga menyediakan style animasi

Modifikasi Bahasa Interface Pada Windows XP

06.11 Diposting oleh benedictussalvatore 0 komentar

Setelah kami menampilkan tips modifikasi kotak dialog windows dengan ResourceHacker beberapa waktu lalu, banyak sekali email yang menanyakan bagaimana prosedur melakukan modifikasi tersebut. Padahal kami merasa udah memberi penjelasan yang serinci mungkin.

Oleh karena itu kami mau berbaik hati membantu Anda mendapatkan hasil modifikasi tanpa Anda melakukan modifikasi sendiri dengan ResourceHacker. Untuk itu ikuti langkah-langkah di bawah ini :

  1. Download file yang telah kami modifikasi.
  2. Ekstrak dengan WinZip atau software sejenis.
  3. Letakkan file shell32.dll hasil ekstrak tersebut ke drive atau folder tertentu misalnya ke C:\.
  4. Restart komputer Anda ke Mode Dos, maka akan muncul prompt seperti ini :

    C:\Windows

    Lalu ikuti dengan langkah berikut :

    (pindah ke directory system)
    C:\Windows\cd system

    (mengganti nama file shell32.dll menjadi shell32.bak)
    C:\Windows\system\ren shell32.dll shell32.bak

    (pindah ke root directory drive C, tempat menyimpan file shell32.dll yang telah dimodifikasi)

    C:\Windows\System\cd\

    (meng-copy file shell32.dll yang telah dimodifikasi ke C:\Windows\System)
    C:\copy shell32.dll C:\Windows\System


    Setelah langkah di atas, langsung masuk aja ke mode Windows dan lihat hasilnya seperti gambar di bawah ini (selain gambar yang ada di sini):

Kotak dialog yang muncul saat kita ingin menghapus file
Kotak dialog yang muncul saat kita ingin menghapus file secara permanen atau tanpa melalui recycle bin (menghapus file dengan cara menekan Shift + Delete)
Kotak dialog yang muncul saat kita melakukan klik kanan pada icon Recycle Bin
Sub menu dari menu Start - Run

MENGENAL KOMPONEN PC

00.49 Diposting oleh benedictussalvatore 0 komentar

HARDISK DRIVE



Hardisk merupakan komponen vital dalam sebuah PC karena pada komponen inilah semua data-data dan aplikasi yang ada di PC disimpan.

Hardisk dibedakan menjadi 2 jenis berdasarkan teknologi transfer data yang digunakannya, yaitu ATA (Advanced Technology Attachment) atau yang lebih dikenal dengan IDE (Integrated Drive Electronics), dan SCSI (Small Computer System Interface). Standar ini diperkenalkan oleh IBM.

Pada PC, hardisk yang digunakan biasanya dari jenis IDE, sedangkan pada server biasa digunakan jenis SCSI. Hardisk SCSI memiliki kecepatan transfer data yang lebih tinggi dibanding dengan IDE. Namun perkembangan teknologi membuat hardisk jenis IDE semakin cepat dan mendekati kecepatan hardisk SCSI.

Hardisk dijual berdasarkan kapasitas dan kecepatan rotasi yang ada. Semakin cepat putaran sebuah hardisk, semakin cepat data yang dapat ditransfernya.
Kapasitas hardisk yang beredar di pasaran mulai dari dibawah 800 MB, 1 GB, 4 GB, 8 GB, 10 GB, 20 GB, 30 GB, dan sebagainya. eknologi terbaru memungkinkan sebuah hardisk mampu menyimpan data sampai dengan 100 GB.

Produsen hardisk yang cukup dikenal di Indonesia adalah Seagate dan Maxtor.

PROCESSOR

Digital Signal Processor atau DSP adalah sejenis mikroprosesor yang didesain/dirancang khusus untuk pemrosesan isyarat digital (digital signal processing). Biasanya komponen elektronika digital ini dipakai untuk komputer yang memerlukan waktu tanggap (response time) yang cepat (untuk real-time applications).

Ciri khas dari DSP meliputi:

  • dipakai untuk pemrosesan real-time
  • mempunyai ADC (Analog to Digital Converter) pada bagian input dan DAC pada bagian output
  • mempunyai kinerja (performance) yang optimal untuk streaming-data
  • menggunakan arsitektur Harvard (memori program dan data terpisah)
  • memiliki instruksi khusus untuk pemrosesan SIMD (Single Instruction, Multiple Data)
  • tidak memerlukan hardware khusus untuk operasi multitasking
  • mempunyai kemampuan DMA (Direct Memory Access) jika dipakai sebagai host system.

Semua operasi DSP sebetulnya bisa dilakukan pada mikroprosesor umum (general-purpose microprocessor). Akan tetapi, DSP memiliki sistem arsitektur yang telah di-optimasikan untuk lebih dapat mempercepat pemrosesan signal (isyarat). Optimasi ini juga penting sekali artinya dalam kaitannya untuk menekan biaya, penghantaran panas (heat emission), dan penggunaan daya (power consumption).

Jumat, 14 November 2008

RAM

RAM,Memori akses acak (bahasa Inggris: Random access memory, RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.
Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic.
Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.
Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori-baca-saja (read-only-memory, ROM), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.
Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.

KEYBOARD

Keyboard, merupakan salah satu jenis input device yang paling tua dan telah lama melengkapi suatu sistem perangkat komputer. Keyboard sendiri adalah sebuah input device berupa papan yang terdiri dari tombol-tombol tanda huruf dan angka serta fungsi-fungsi (F1, F2, … F12). Jika dilihat sepintas susunannya menyerupai yang ada pada mesin ketik. Tombol-tombol tersebut disusun sedemikian rupa sehingga dapat dipergunakan untuk memberikan masukkan (input), baik berupa data maupun perintah-perintah pada sistem komputer.

Saat ini kehadiran keyboard juga diperlengkapi dengan jenis input device lainnya yang bernama mouse. Dengan mempergunakan video display atau biasa juga disebut monitor sebagai output device, interaksi antara manusia dengan komputer dapat dilakukan.

Keyboard dibedakan ke dalam dua type, yaitu type array switch mekanik dan type struktur flat 3 layer. Pada type array switch mekanik, array switch mekanik dipasang pada printed–circuit board, dimana switch-nya diatur dalam baris dan kolom yang dihubungkan ke micro-controller pada board. Pada saat suatu switch ditekan, controller akan mengidentifikasi baris dan kolom sehingga kemudian diketahui tombol mana yang ditekan.

Sedangkan pada type struktur flat 3 layer, layer paling atas terdiri dari layer plasticized dengan posisi tombol ditampilkan pada permukaan atas dan conducting trace disimpan pada sisi bawah. Layer kedua terbuat dari karet dengan lubang posisi pada tombol. Sedangkan layer ketiga paling bawah adalah metalik dengan tonjolan keluar pada posisi tombol. Pada saat tombol ditekan, maka trace di bawahnya akan bersentuhan dengan tonjolan di layer dasar hingga membentuk sirkuit elektrik. Arus yang mengali dari sirkuit elektrik ini akan diterima micro-controller. Keyboard dengan type ini memungkinkan penekanan biaya produksi dan kelebihan dari sisi pemakaian karena lebih tahan terhadap permasalahan tumpahan cairan dan makanan. Contoh keyboard type ini adalah terminal point-of-sale. (dna)

VGA


VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.

Istilah VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.

Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

mouse


Mouse


(Dialihkan dari Mouse)

Mengoperasikan tetikus mekanik.
1. Bola akan berputar saat tetikus digerakkan.
2. Penggulung X dan Y mencengkeram bola tersebut dan memindahkan gerakan.
3. Cakram menerjemahkan gerakan menjadi kode optikal lewat lubang cahaya.
4. LED inframerah memancar lewat cakram.
5. Sensor mengumpulkan pantulan cahaya untuk mengubah posisi X dan Y.

Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse

adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Tetikus berbentuk seperti seekor tikus sehingga dalam bahasa Inggris peranti ini disebut mouse.

Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).

Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol.

Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.

Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus semacam ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.

Rabu, 12 November 2008


Monitor

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Langsung ke: navigasi, cari

Kata monitor adalah istilah Latin untuk pengingat atau penyaran. Penggunaan kata ini yang banyak ditulis di bawah.

[sunting] Teknologi tampilan

  • Tampilan komputer
  • Perangkat yang mengukur kejadian listrik seperti pulsa atau tingkatan voltase dalam sebuah komputer digital.
  • monitor medis
  • pengeras suara yang digunakan di atas panggung atau di studio untuk membuat musisi dapat mendengar apa yang sedang direkam atau disebarluaskan.
  • monitor video, sebuah alat seperti televisi yang digunakan dalam studio, lab atau lingkungan tes.
Disambiguasi Halaman disambiguasi ini berisi daftar artikel yang memiliki judul yang sama. Jika Anda mencapai halaman ini dari sebuah pranala internal, Anda dapat membantu mengganti pranala tersebut ke judul yang tepat.

bagian-bagian motherboard


























Mengetahui Kualitas Motherboard


Motherboard adalah salah satu komponen terpenting dalm PC. Apa yang menyebabkan ia menjadi bagian yang terpenting? Apa saja yang perlu diperhatikan dari sebuah motherboard? Dalam rubrik “Know-How” PC Media edisi 10 dan 11/2005 terdahulu, pembahasan sejenis juga telah dibahas. Mungkin sebagian dari Anda masih mengingatnya. Dan sekarang kami sajikan lagi, dengan beberapa update.

Pengertian Motherboard

Dalam komponen PC, motherboard juga sering disebut sebagai mainboard. Juga ada beberapa istilah lain untuk menyebutnya, seperti mobo atau singkatan MB. Tugasnya pada PC adalah sebagai komponen circuit board utama yang menghubungkan banyak komponen lain. Mulai dari CPU/processor, RAM, video card, harddisk, dan seterusnya.
Pada motherboard terdapat BIOS (Basic Input/Output System), yang akan di-loading
kali pertama sistem menyala. BIOS mendefi - nisikan komponen yang terhubung dengan
motherboard.

Apa Saja yang Membuat Motherboard Berbeda Satu dengan yang Lain?

Apa saja yang membuat perbedaan antara motherboard yang satu dengan yang lain. Sebelum membuat pilihan untuk sebuah motherboard, ada beberapa hal yang perlu
diketahui. Berikut adalah beberapa poin penting yang perlu diperhatikan dari sebuah
motherboard.

Perkembangan Sistem Operasi

00.13 Diposting oleh benedictussalvatore 0 komentar

Apa itu Sistem Operasi ?

Untuk memahami sistem operasi, terdapat dua pendekatan fungsi :

      1. Sistem Operasi sebagai Extended Machine ( Perluasan Mesin )

  • Pendekatan fungsi ditinjau dari arah pengguna atau top down view

  • Dilakukan berdasarkan pada kenyataan bahwa struktur internal sistem komputer pada aras bahasa mesin sangat primitif dan tidak fleksibel untuk pemrograman terutama untuk proses input/output

  • Sistem operasi dibuat untuk menyembunyikan keadaan sesungguhnya dari perangkat keras dengan tampilan yang menyenangkan dan mudah digunakan

  • Disini sistem operasi berperan sebagai penyedia interface yang sesuai berupa perluasan mesin (extended machine) atau mesin semu (virtual machine)

1.1.2. Sistem Operasi sebagai Resources Manager ( Pengelola Sumberdaya )

  • Pendekatan fungsi ditinjau dari arah perangkat keras atau bottom up view

  • Sistem operasi beperan untuk mengatur , mengorganisasikan, mengoperasikan secara keseluruhan bagian sistem yang kompleks

  • Sistem operasi mengontrol alokasi sumberdaya sistem komputer (pemroses, memori, piranti I/O) untuk berbagai program yang akan memakainya

    1. Sejarah Perkembangan Sistem Operasi

      1. Generasi Pertama ( 1945 -1955 ) : Tabung Hampa dan Plugboard

  • belum ada bahasa pemrograman selain bahasa mesin

  • satu pekerjaan menggunakan satu mesin

      1. Generasi Kedua ( 1955 -1956 ) : Transisteor dan Sistem Batch

  • bahasa pemrograman Fortran atau Assembler

  • system batch : mengumpulkan sejumlah job (program) dibaca ke dalam suatu tape melalui computer tertentu ( IBM 1401), kemudian tape tersebut menjadi masukan untuk computer berikutnya (IBM 7094) yang akan menjalankan program dan melakukan komputasi, hasilnya dituliskan kembali kedalam tape dan menjadi masukan computer pertama untuk dicetak

  • system operasi : FMS ( Fortran Monitor System ), IBSYS

      1. Generasi Ketiga ( 1965 -1980 ) : IC dan Multiprograming

  • multiprogramming : dimaksudkan untuk mengoptimasi semua sumberdaya system computer yang tersedia, karena adanya kesenjangan proses terutama antara CPU dengan piranti I/O.

Beberapa proses berada pada saat yang sama, dengan cara mempartisi memori kedalam beberapa bagian dan menempatkan job yang berbeda pada setiap setiap partisi.

  • time sharing : variant dari multiprogramming dimana tiap pengguna mempunyai online terminal, jadi dimungkinkan adanya banyak penggunayang dapat log-in ke dalam suatu system computer.

Pengguna dialokasikan pada selang waktu yang singkat secara bergantian

  • spooling : simultaneous peripheral operation on line dimaksudkan untuk meningkatkan proses I/O yang berkaitan dengan proses baca dan tulis

  • system operasi: UNIX

      1. Generasi Keempat ( 1980 -1990 ) : Personal Komputer

  • system operasi

single user : MS-DOS

multi user : UNIX

  • network operating system

  • distributed operating system

    1. Konsep Sistem Operasi

      1. Proses : program yang sedang berjalan /dieksekusi

Tiap proses terdiri dari bagian program, data dan stack program, program counter, stack pointer dan beberapa register yang lain, serta informasi lain yang dibutuhkan

Sistem timesharing : secara periodik sistem operasi akan memeriksa proses-proses yang sedang berjalan dan mengatur waktu penggunaan prosessor bagi proses-proses tersebut

System call untuk pengelolaan proses, berkaitan erat dengan pembentukan pembentukan proses serta akhir suatu proses

      1. File

System calls juga berhubungan dengan pengelolaan sistem file.

System calls ini harus dapat membuat file, menghapus file, membaca file, dan menulis file.

System calls harus mendukung pembuatan dan penghapusan direktori

Organisai file dibuat dala bentuk pohon (tree)

      1. System Calls

Program pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem operasi untuk meminta pelayanannya melalui system calls.

Penghubung ke setiap system calls ini adalah suatu prosedur pustaka yang dapat dipanggil oleh program pengguna.

System calls memberikan layanan untuk :

    • Manajemen proses

    • Manajemen file

    • Manajemen directory

      1. Shell

Sistem operasi adalah pengelola system calls dan sebagai antarmuka antara pengguna dengan perangkat keras.

Antarmuka antara pengguna dengan sistem operasi disebut shell (Unix) atau command interpreter (MS-DOS)

Aktifnya shell ditandai dengan munculnya tanda prompt $ (UNIX) atau karakter > (MS-DOS)

    1. Struktur Sistem Operasi

      1. Sistem Monolitik

  • Terdiri atas kumpulan beberapa prosedur

  • Terdapat dua mode operasi yang disediakan :

    • Mode kernel : seluruh instruksi boleh dipanggil

    • Mode pengguna : beberapa instruksi I/O dan instruksi tertentu tidak boleh dipanggil

  • Struktur dasar sistem monolitik :

    • Program utama yang menghubungi prosedur pelayanan yang diminta

    • Kumpulan prosedur pelayanan yang menyediakan system calls

    • Kumpulan prosedur utilitas yang membantu prosedur pelayanan

      1. Sistem Berlapis (Layered)

      • Sistem operasi diorganisasikan sebagai hirarki layer

      • Sistem pertama yang dibuat denga struktur ini adalah strukrut THE oleh E.W Dijkstra

      • Direalisasikan dengan 6 layer

    • Layer 0 : berhubungan dengan alokasi prosesor, pemindahan proses ketika terjadi interupsi atau alokasi waktu habis dan multiprogramming

    • Layer 1 : melakukan pengelolaan memori. Proses, baik dimemori utamaatau dalam drum akan segera ditransfer ke memori utama pada saat diperlukan

    • Layer 2 : menangani komunikasi antara proses dengan operator

    • Layer 3 : mengelola piranti I/O, dan menyimpan aliran informasi antar piranti ke dalam buffer

    • Layer 4 : tempat program pengguna berada, tanpa memikirkan pengelolaan proses, memori console dan piranti I/O

    • Layer 5 : tempat proses sistem operator

      1. Virtual Machine

  • Sistem timesharing : Menyediakan kemampuan untuk multiprogramming dan perluasan mesin dengan antarmuka yang lebih mudah

  • Struktur virtual machine ( CP/CMS, VM/370 ) terdiri atas komponen dasar utama :

    • Control Program, yaitu virtual machine monitor yang mengatur fungsi ari prosessor, memori dan piranti I/O. Komponen ini berhubungan langsung dengan perangkat keras

    • Conventional Monitor System, yaitu sistem operasi sederhanayang mengatur fungsi dari proses, pengelolaan informasi dan pengelolaan piranti.

      1. Model Client-Server

  • Kecenderungan SO modern adalah menyederhanakan struktur sistem operasi dengan menaikkan sebanyank mungkin fungsi so ke layer yang lebih atas dan meninggalkan mode kernel yang seminimal mungkin

  • Mengimplementasikansebagian besar fungsi SO pada proses pengguna

  • Dengan membagi SO dalam bagian-bagian yang menangani pelayanan file, pelayanan proses, pelayanan terminal, pelayanan memori menjadikan SO mudah dikelola

  • Untuk melayani suatu permintaan, proses pengguna sebagai proses client mengirimkan permintaan ke server proses, yang kemudian akan mengerjakan dan mengirimkan kembali jawaban

  • Pada model ini kernel hanya menangani komunikasi antar client dan server

  • Semua server dijalankan sebagai proses pada mode pengguna, tidak pada mode kernel , maka tidak ada akses langsung terhadap perangkat keras sehingga misalnya jika ada kerusakan pada file server, maka pelayanan file tidak dapat diberikan tetapi tidak menyebabkan seluruh sistem berhenti

KONSEP PROSES

2.1. Model Proses dan Implementasinya

Dalam model ini seluruh software yang berjalan di komputer diorganisasikan dalam sejumlah proses sekuensial (proses).

Secara konseptual, setiap proses mempunyai virtual CPU, namun dalam kenyataan CPU akan berpindah dari satu proses ke proses yang lain (multiprogramming)

  1. Terdapat 4 program di memori yang berjalan secara multiprogramming

  2. Program-program tersebut diabstraksikan menjadi 4 proses, yang masing-masing mempunyai flow kontrol dam berjalan secara independen

  3. Dari grafik waktu terhadap proses terlihat selama interval waktu tertentu, seluruh proses berjalan tapi dalam satu interval waktu hanya ada satu proses yang berjalan

2.1.1. Hirarki Proses

Sistem operasi yang mendukung konsep mengenai proses harus menyediakan suatu cara untuk mengcreate semua proses yang diperlukan

Untuk system yang sederhana sangat mungkin bahwa semua proses yang akan diperlukan harus sudah ada pada saat system dihidupkan.

Pada kebanyakan system , perlu suatu cara tertentu untuk dapat menciptakan dan menghapus proses yang diperlukan selama operasi.

Suatu proses dapat membentuk sub proses dan subproses dapat membentuk subproses yang lain, sehingga secara keseluruhan membentuk struktur pohon.

2.1.2. Status Proses

Pada suatu saat proses akan berada dalam status tertentu yang menggambarkan keadaan proses tersebut .

Status Proses :

  1. Running : proses sedang menggunakan CPU

  2. Blocked : proses tidak dapat berjalan sampai terjadinya event eksternal

  3. Ready : proses siap dijalankan, sementara dihentikan agar proses yang lain berjalan

Transisi yang mungkin terjadi antara status proses :

  1. Running ke blocked : transisi terjadi ketika sebuah proses tidak dapat dilanjutkan, misalnya karena sedang menunggu proses eksternal

  2. Running ke ready : terjadi ketika Scheduler memutuskan bahwa proses yang sedang berjalan telah cukup lama dijalankan, dan sudah waktunya untuk memberi kesempatan proses yang lain berjalan

  3. Ready ke running : terjadi ketika seluruh proses telah mendapat kesempatan menggunakan prosesor dan sudah waktunya proses yang pertama berjalan kembali

  4. Blocked ke ready : terjadi ketika event eksternal yang ditunggu proses terjadi (contoh proses menunggu kedatangan sejumlah input). Jika tidak ada proses yang berjalan, maka transisi 3 akan segera terjadi dan proses akan mulai berjalan

Selain model diatas terdapat pula model model sebagai berikut :

  • Model Dua Status

  • Model Lima Status

  • Penambahan status Suspend pada model Lima Status

2.1.3. Implementasi Proses

    1. Tabel Proses

    2. Penerapan Mekanisme Interupsi pada Sistem Multi Programming

2.2. Penjadwalan Proses

Untuk meminimalkan waktu tanggap pengguna interaktif, penjadwal sama sekali tidak dapat menjalankan proses batch, umumnya algoritma yang mementingkan salah satu kelas proses akan merugikan kelas proses yang lain

Kesulitan yang lain yang ditemui pada penjadwalan proses adalah setiap proses bersifat unik dan tidak dapat diduga sehingga membutuhkan suatu strategi yang tetap untuk mengatasinya

Preemptive Scheduling : strategi penjadwalan yang memungkinkan proses yang sedang berjalan dihentikan

Non Preemptive Scheduling / run to complete : tidak memungkinkan proses yang sedang berjalan dihentikan

2.2.1. Algoritma Penjadwalan

  1. Penjadwalan Round Robin

  2. Penjadwalan dengan Prioritas ( Priority Scheduling )

  3. Penjadwalan Antrian Ganda ( Multiple Queues Scheduling )

  4. Penjadwalan Job Terpendek lebih dahulu ( Shortest Job First Scheduling )

  5. Penjadwalan Policy Driven ( Policy Driven Scheduling )

  6. Penjadwalan Dua Tingkat ( Two Level Scheduling )

2.2.2. Implementasi dan Evaluasi Algoritma Penjadwalan Proses

2.2.3. Mekanisme vs Kebijakan

2.3. Komunikasi Antar Proses

KONGKURENSI

KONGKURENSI

  • Proses-proses disebut kongkuren jika proses-proses berada / berjalan pada saat yang sama.

  • Proses-proses kongkuren dapat sepenuhnya tidak bergantung dengan lainnya, tetapi dapat juga saling berinteraksi

  • Proses-proses yang berinteraksi memerlukan sinkronisasi agar terkendali dengan baik.

Masalah-masalah yang dapat muncul pada proses-proses kongkuren yang saling berinteraksi :

  • Mutual Exclusion

  • Deadlock

  • Starvation

  • Sinkronisasi

Prinsip-prinsip Kongkurensi

  • Alokasi waktu pemroses untuk proses-proses

  • Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya

  • Komunikasi antar proses

  • Sinkronisasi aktivitas banyak proses

Mutual Exclusion

  • Terdapat sumber daya yang tak dapat dipakai bersama pada saat bersamaan

Sumber daya ini disebut critical section/region

  • Hanya satu proses pada suatu saat yang diijinkan untuk masuk critical section

  • Terdapat beberapa mekanisme yang menjamin Mutual Exclusion

  • Pemaksaan adanya mutual exclusion menimbulkan deadlock dan starvation

Deadlock

  • Ilustrasi Deadlock

Misalnya :

  • dua proses P1 dan P2

  • dua sumber daya kritis R1 dan R2

  • Proses P1 dan P2 harus mengakses kedua sumber daya

Kondisi berikut dapat terjadi : R1 diberikan ke P1, sedang R2 diberikan ke P2.

Karena untuk melanjutkan eksekusi memerlukan kedua sumber daya sekaligus maka kedua proses akan saling menunggu sumber daya lain selamanya.

Tidak ada proses yang dapat melepaskan sumber daya yang telah dipegangnya karena menunggu sumber daya lain yang tak pernah diperolehnya. Kedua proses dalam kondisi deadlock, tidak dapat membuat kemajuan apapun

Kondisi deadlock adalah kondisi terparah Karen banyak proses dapat terlibat dan semuanya tidak dapat mengakhiri prosesnya secara benar

Starvation

  • Ilustrasi Starvation

Misalnya

  • Terdapat tiga proses P1, P2 dan P3

  • P1, P2 dan P3 memerlukan pengaksesan sumber daya R secara periodik

Skenario berikut dapat terjadi :

  • P1 sedang diberi sumber dayaR, P2 dan P3 blocked menunggu sumber daya R

  • Ketika P1 keluar dari critical section, P2 dan P3 diijinkan mengakses R

  • Asumsi P3 diberi hak akses, kemudian setelah selesai, hak akses kembali diserahkan ke P1 yang saat itu kembali membutuhkan sumber daya R

Jika pemberian hak akses bergantian terus-menerus antara P1 dan P3, maka P2 tidak pernah memperoleh pengaksesan sumber daya R, meski tidak deadlock.

Pada situsasi ini P2 mengalami starvation

Mutual Exclusion

  • Mutual exclusion adalah jaminan bahwa hanya ada satu proses yang mengakses sumber daya pada suatu interval waktu tertentu.

  • Ilustrasi eksekusi daemon printer

  • Ilustrasi aplikasi tabungan

  • Kriteria Penyelesaian Mutual Exclusion

    • Mutual Exclusion harus dijamin : hanya satu proses yang diijinkan masuk critical section

    • Proses yang berada di non critical section dilarang memblocke proses proses lain yang ingin masuk critical section

    • Harus dijamin proses yang ingin masuk critical section tidak menunggu selama waktu yang tak terhingga, atau tidak boleh terdapat deadlock atau starvation

    • Ketika tidak ada proses pada critical section maka proses yang ingin masuk critical section harus diijinkan masuk tanpa waktu tunda

    • Tidak ada asumsi mengenai kecepata relatif proses atau jumlah proses yang ada

      • Metode-metode Penjaminan Mutual Exclusion

  • Metode naïf

    • metode variable lock sederhana

  • Metode untuk situasi tertentu

    • metode bergantian secara ketat

  • Metode menggunakan busy waiting

    • metode penyelesaian Dekker

    • metode penyelesaian Peterson

    • metode berbantuan perangkat keras menggunakan instruksi pematian interupsi

    • metode berbantuan perangkat keras menggunakan instruksi khusus

  • Metode penyelesaian level tinggi

    • metode semaphore

Metode-metode Penjaminan Mutual Exclusion

  • Metode naïf

    • metode variable lock sederhana : meniru mekanisme penguncian pintu dengan kunci pintu diganti variabel lock

variabel lock bernilai 0 : pintu tidak terkunci

variabel lock bernilai 1 : pintu terkuncigint

  • Metode untuk situasi tertentu

    • metode bergantian secara ketat

  • Metode menggunakan busy waiting

    • metode penyelesaian Dekker

    • metode penyelesaian Peterson

    • metode berbantuan perangkat keras menggunakan instruksi pematian interupsi

    • metode berbantuan perangkat keras menggunakan instruksi khusus

  • Metode penyelesaian level tinggi

    • metode semaphore

Program Mutual Exclusion dengan Lock

Program Mutex_with_lock;

Var

lock : Integer;

Procedure enter_critical_section;

{ mengerjakan kode-kode kritis }

Procedure ProsesA;

Begin

While lock <> 0 Do Begin End;

lock := 1;

enter_critical_section;

lock :=0;

End;

Procedure ProsesB;

Begin

While lock <> 0 Do Begin End;

lock := 1;

enter_critical_section;

lock :=0;

End;

Begin

lock := 0;

Repeat

Parbegin

ProsesA;

ProsesB;

Parend

Forever

End;

Mekanisme program :

Ketika proses hendak masuk critical section, proses lebih dulu memeriksa variabel lock dengan ketentuan sbb:

    • Jika variabel lock bernilai 0, proses men-set variabel lock menjadi 1 dan kemudian masuk critical section

    • Jika variabel lock bernilai 1, proses menunggu sampai nilai variabel lock menjadi nol (situasi ini berarti terdapat proses lain pada critical section)

Skenario yang membuat situasi kacau :

Proses A Proses B

{ lock = 0 }

membaca lock

{lock = 0 }

{ keluar dari While lock <> 0 Do ..} { lock = 0 }

{ penjadwal menjadwalkan proses B berjalan } membaca lock lock <- 1

enter critical section

{ lock = 1 } {penjadwal menjadwalkan

proses A berjalan}

lock <- 1

enter critical section

{ Dua proses secara bersamaan berada pada critical section }

Metoda melanggar kriteria mutual exclusion : hanya ada satu proses yang berada pada critical section

Pada saat proses A telah membaca variabel lock dan sebelum menset variabel lock menjadi 1, penjadwal dapat menjadwalkan proses B.

Proses B pun membaca variabel yang bernilai nol dan masuk pada critical section.

Penjadwal menggilir proses A, karena telah membaca variabel lock bernilai 0 maka proses A pun segera masuk critical section yang sedang dimasuk B.

Proses A dan Proses B berada pada critical section pada saat yang sama

  • Metode bergantian Secara Ketat

Metode ini mengasumsikan dapat menggilir masuk critical section secara bergantian.

Variable Turn : digunakan untuk mencatat nomor proses yang sedang masuk critical section

Skenario yang terjadi :

    • Proses 0, memeriksa variabel turn bernilai 0 dan segera memasuki critical section

    • Proses 1, menemukan variabel turn bernilai 0 melakukan loop memeriksa variabel turn terus menerus apakah turn telah bernilai 1

Busy Waiting

Kondisi memeriksa variabel terus-menerus, menunggu sampai suatu nilai muncul.

Jika busy waiting terjadi lama maka akan akan menyia-nyiakan waktu proses.

Metode ini bisa digunakan jika lama menunggu singkat

Program Mutex_with_strict_alternation;

Var

turn : Integer;

Procedure enter_critical_section;

{ mengerjakan kode-kode kritis }

Procedure enter_noncritical_section;

{ mengerjakan kode-kode tidak kritis }

Procedure Proses0;

Begin

Repeat

While turn <> 0 Do Begin End;

enter_critical_section;

turn := 1;

enter_noncritical_section;

Forever

End;

Procedure Proses1;

Begin

Repeat

While turn <> 1 Do Begin End;

enter_critical_section;

turn := 0;

enter_noncritical_section;

Forever

End;

Begin

turn := 0;

Parbegin

Proses0;

Proses1;

Parend

End

Skenario yang Membuat Situasi Kacau

Misal proses0 adalah prose cepat, proses1 adalah proses lambat :

Proses 0 Proses 1

{ turn = 0 }

While turn<> 0 Do ..}

enter_critical_section

turn <- 1

{ turn = 1} { turn = 1}

{ penjadwal menjadwalkan proses 1 } While turn<> 0 Do ..} enter_critical_section

turn <- 0

{ turn = 0 }

enter_non_critical_section

{penjadwal menjadwalkan

proses 0}

lock <- 1

enter critical section

{ Dua proses secara bersamaan berada pada critical section }

Metode Dengan Semaphore

Semaphore dikemukakan oleh Dijkstra

Prinsip semaphore :

    • Dua proses atau lebih dapat bekerja sama dengan menggunakan penanda-penanda sederhana

    • Proses dipaksa berhenti sampai proses memperoleh penanda tertentu

    • Variabel khusus untuk penandaan ini disebut semaphore

Semaphore mempunyai 2 properti, yaitu :

    • semaphore dapat diinisialisasi dengan nilai non negatif

    • terdapat dua operasi terhadap semaphore yaitu Down dan Up. Nama aslinya : P dan V

Operasi Down (P)

    • operasi ini menurunkan nilai semaphore

    • jika nilai semaphore menjadi non positif maka proses yang mengeksekusinya diblocked

    • operasi down adalah atomik artinya tidak dapat diinterupsi sebelum selesai

Type

Semaphore = Integer;

Procedure Down ( Var s : semaphore);

Begin

s := s – 1;

If s <= 0 then

Begin

Tempatkan proses pada antrian semaphore s

Proses di blocked

End;

End;

Operasi Up (V)

    • operasi ini menaikkan nilai semaphore

    • jika satu proses atau lebih telah di blocked pada suatu semaphore tak dapat menyelesaikan operasi Down, maka salah satu dipilih oleh sistem dan dibolehkan menyelesaikan operasi Down-nya

    • urutan proses yang dipilih tidak ditentukan oleh Dijkstra dapat dipilih secara acak, FIFO dll sesuai kepentingan

    • operasi UP menaikkan nilai semaphore, memindahkan dari antrian dan menempatkan proses ke antrian.

Type

Semaphore = Integer;

Procedure Up ( Var s : semaphore);

Begin

s := s + 1;

If s <= 0 then

Begin

Pindahkan satu proses P dari antrian untuk semaphore s

Tempatkan proses P di antrian ready

End;

End;

Mutual Exclusion dengan semaphore

    • Sebelum masuk critical section, proses melakukan Down

    • Bila berhasil maka prose masuk critical section

    • Bila tidak berhasil maka proses diblocked pada semaphore itu

    • Proses yang diblocked akan dapat melanjutkan kembali proses bila proses di critical section keluar dan melakukan operasi UP sehingga menjadikan proses yang diblocked menjadi ready dan berlanjut sehingga operasi Down-nya berhasil

Program Mutual_exclusion_with_semaphore

Const

N = 2;

Var

s : semaphore;

Procedure enter_critical_section;

{ mengerjakan kode-kode kritis}

Procedure enter_noncritical_section;

{ mengerjakan kode-kode non kritis}

Procedure Proses (i : integer);

Begin

Repeat

Down(s);

enter_critical_section;

Up(s);

Enter_non_critical_section;

Forever

End

Begin

s:=1;

Parbegin

Proses(0);

Proses(1);

Parend

End.